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2. Prise en main

CorentinBrulé edited this page Feb 7, 2023 · 1 revision

interface

Un éditeur de jeu vidéo est un outil complet qui rassemble de nombreuses opérations et différents métiers comme le code, le dessin, la conception ludique et narrative...). La première étape est donc de se familiariser avec l’interface. Même si Godot a l’avantage d’être très modulaire et donc de cacher beaucoup de menus inutiles pour nous, de nombreuses informations à première vue superflues sont toujours à l’écran.

Premier coup d’œil à l’éditeur de Godot

Pour alléger un peu l’interface :

éditeur > Gérer les fonctionnalités de l’éditeur ; Dans Profils disponibles : choisir focus_level_design puis cliquer sur les boutons Rendre actuel puis OK

nous allons principalement utiliser :

  • la partie centrale, appelé viewport, pour déplacer des objets et construire le niveau
  • la partie Scene (en haut à gauche) où se trouve l’arborescence qui structure le jeu, pour sélectionner les éléments à modifier, les cacher/désactiver ou les montrer/activer
  • la partie Inspecteur (en haut à droite) pour changer des paramètres particuliers de certains objets

d’autres parties peuvent être cachées :

  • la partie Système de fichiers (en bas à gauche) qui montrent les dossiers et fichiers, sur notre disque dur, qui composent notre jeu
  • la partie sortie et debug (au centre en bas) où des messages d’erreurs vont être affiché si quelque chose se passe mal

enfin, en haut au centre se trouve trois menus :

  • 2D qui nous montre le viewport pour modifier des choses graphiquement (que l’on va principalement utiliser en atelier sans code)

  • Script qui nous montre les fichiers de code qui programment le comportement de notre jeu et de tous les éléments qui le composent (pour les utilisateurs avancés et atelier oritenté code)

  • Importer & Sauvegarder des Niveaux qui permet... d’importer et de sauvegarder les niveaux dans l’éditeur.

  • l’onglet en haut du viewport montre la Scène sur la quelle on est en train de travailler, dans une utilisation classique, il faut qu’on soit sur l’onglet "Jeu"

  • le bouton play (ou raccourci F5), tout en haut à droite pour lancer le jeu dans une nouvelle fenêtre

éléments modifiables facilement (atelier level design) :

Il y a deux principaux éléments :

  • l’objet/personnage/avatar : un carré avec plus ou moins d’équipement/item/capacité (illustré par des petites formes géométrique)
  • le niveau/level/environnement : une grille (TileMap) de 20 tuiles par 20

pour l’objet/personnage/avatar :

  • sélectionner la ligne "Avatar" dans le menu Scene (cliquer sur le nom "Avatar")
  • afficher ou cacher les lignes du dessous pour activer ou désactiver des compétences de déplacement et d’interaction
  • une fois sélectionné, on peut changer la variable : My color par une des trois couleurs Rouge/Vert/Bleu (la couleur ne se voit que lorsqu’on joue et non dans l’interface)

pour le niveau/level/environnement :

  • sélectionner la ligne "TileMap" dans le menu Scene

    • choisir la tuile qu’on veut poser à droite entre la noir, bleu, rouge, vert
    • utiliser le clic gauche pour poser une tuile ou le clic droit pour enlever une tuile, on peut rester appuyé pour en poser/enlever plusieurs.

Modification de variables

On peut facilement modifier des paramètres de la physique du jeu et du comportement du personnage avec son environement sans modifier directement le code. Des variables sont modifiables depuis l’interface de l’éditeur (on dit qu’elles ont été exportées).

Il n’y a aucun risque de bug en les modifiants (normalement) mais on peut tout à fait soft lock le jeu (par exemple en ne permettant plus au personnage de sauter assez haut)

Pour modifier une variable exportée il faut cliquer dans l’arborescence du menu "Scene" sur un des nœuds (Niveau, TileMap, Avatar ou tous les éléments de capacités en dessous de Avatar). Une fois sélectionné, on peut modifier les variables à droite dans le menu Inspecteur (celles en dessous de "Script Variables" et au dessus de "Node2D").

en laissant la souris au dessus du nom de la variable, une infobulle nous indique le rôle de cette variable. [n’existe pas encore en 3.5, issue et PL]

Sauvegarder le niveau

Si vous avez seulement fait des modifications expliquées dans cette section (pas touchez au code ni à l’organisation des nœuds) vous pouvez sauvegarder les niveaux comme ceci :

  • allez dans le menu en haut au centre "Plugin", cliquer sur le bouton "Sauvegarder jeu", vérifier que le nom du fichier est cohérent (date, nom de l’atelier ou du groupe...)et garder l’extension ".json". Cliquer sur SAVE. Pour le ré-importer il faudra cliquer sur "Importer jeu" dans le menu "Plugin".

Sinon :

  • en sauvegardant le projet Godot (ctrl + s ou Scène > sauvegarder la scène). Mais il faut au préalable dupliquer le dossier d’origine pour travailler dans la copie. Chaque niveau doit alors être considéré comme un jeu à part entière en en modifiant le code, la structure des noeuds et les paramètres de Godot. Les niveaux ne seront plus compatibles entre eux.