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Tポーズの定義を数値で行って欲しい #275

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TokageItLab opened this issue Jun 14, 2021 · 1 comment
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Tポーズの定義を数値で行って欲しい #275

TokageItLab opened this issue Jun 14, 2021 · 1 comment
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@TokageItLab
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TokageItLab commented Jun 14, 2021

T ポーズに関して、現状の定義では A スタンスでもローカル軸の回転の破棄さえ行えば T ポーズという判断ができてしまうように考えています。また、現状 Unity に頼っているところもあるので、きちんと VRM の数値として定義を行ったほうがバリデーションの実装を行う際のリファレンスとして使えるので良いと考えます。

例えば具体的には、

  • モデルのローカル軸の方向が推奨値になっている前提であれば、「親から子へ向かう軸のベクトル」と「親子の2ジョイントの座標から得たベクトル」の内積の許容(もしくは推奨)範囲を決める
  • モデルのローカル軸の方向が推奨値になっていない前提であれば、「推奨値のローカル軸の方向において親から子へ向かう軸のベクトル」と「親子の2ジョイントの座標から得たベクトル」の内積の許容(もしくは推奨)範囲を決める

のような形になるかと思います。

後者に関しては、あくまで T ポーズを制約ではなく強く推奨という形にするのであれば T ポーズでないと判断しても問題ないかもしれませんが...。(現在の Force T-Pose が強制でない事からも T ポーズは制約というより推奨という形なのかなと思っています)

ただし前者に関しても、VRM 0.0 だと親から子へ向かう軸の定義よりも先に回転の破棄が来てしまっており、この軸の定義が曖昧(例えば回転が 0 だからといって必ずしも太ももの Y 軸上に膝があるわけではない)という事もあるので、#34 のローカル軸の方向の定義をどうするかの議論も進める必要があると考えますが...。

@0b5vr 0b5vr added this to the v1.0 milestone Jun 15, 2021
@0b5vr 0b5vr added the humanoid label Jun 15, 2021
@0b5vr
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Contributor

0b5vr commented Jun 17, 2021

技術委員会で議論を行いました。現在の技術委員会の体制では仕様を一意に定めるにリスクが高いため、もう少し慎重に決めたく、VRM1.0では厳密な定義を行いません。
ですが、今後中長期的に取り組まなければいけない問題であると合意を得ています。

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